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Un juego de acción que dejará huella.
Qué curiosa forma de evolucionar tienen los videojuegos. Si los hermanos Wachowski no hubieran ideado “The Matrix”, posiblemente hoy no existiría el efecto bullet time en muchos juegos, y con él, la esencia del originador del género (Max Payne) y de decenas de clónicos y no tan clónicos ("F.E.A.R."), que han explotado el recurso de la cámara lenta para ofrecer espectacularidad y nuevas formas de acción virtual. En su momento, el tiempo bala en un shooter fue como participar en Eurovisión disfrazado de monstruo: llamar la atención 100%. Hoy es una opción común (que puede incluirse o no) prácticamente imperceptible. La vorágine evolutiva del entretenimiento pide siempre más. Si eres desarrollador, no programes ya ningún juego que se centre en las ralentizaciones, porque se tildará de clon. Sólo el “producto” (como diría Risto Mejide) que en conjunto muestre cierta solidez, llamará la atención de los jugadores. Sin duda alguna, ésta atención será capaz de acapararla en breve el título que ojeamos a continuación. Un juego de acción pura y dura, con un protagonista atormentado por sus circunstancias, con una misión suicida, con muchos malos por todos lados, jefes finales esperando en las azoteas de los rascacielos y un protagonista con la habilidad especial de modificar la velocidad del tiempo a su antojo. ¿Te suena de algo? Pues no, no es “Max Payne 3” (que ya tiene confirmado su desarrollo), sino la historia de un ángel desterrado que se ha cambiado de bando. La historia de: “Infernal”.
De corporaciones espectrales con pintas de bandas mafiosas
Con ese nombre tan descriptivo, “Infernal” dará un par de lecciones a muchos desde varios puntos de vista. Probada la mejor versión hasta la fecha antes de su lanzamiento, nos ha dejado tan buen sabor de boca que podemos decir que es un juego altamente recomendable para todos los aficionados a la acción, y compra obligatoria de éste primer trimestre de 2007. Nuestro álter ego en la historia es Ryan Lennox, ángel que ha perdido sus alas y ha sido lanzado de una patada al mundanal y sucio planeta Tierra. Alejándose de la perspectiva clásica, “Infernal” recurre a trasladar los viejos conceptos del bien y del mal, a una lucha entre “familias” u organizaciones (espirituales) mafiosas, donde el padrino de cada bando es sobradamente conocido por todos nosotros. Como era de esperar, la definición del bien y del mal se difumina, siendo una simple lucha por la supremacía del cosmos entre los que van de buenos y los que tienen la mala fama.
Lennox no daba el perfil en “EtherLight” (así es como se llama a la “organización” celestial) y es expulsado por mal comportamiento. Ahora, sumido en las entrañas de la Tierra, el señor del mal, precisa de sus servicios para equilibrar la balanza que “Etherlight” está ganando por medios fraudulentos y extorsionadores. Fichaje que los de arriba no conciben y por el que comenzarán la persecución a muerte de Ryan, que al recibir la oferta maligna no tiene muchas más posibilidades. Éste popurrí guionístico se traduce en acción a más no poder y multitud de habilidades especiales. Así, siendo un juego puramente “Max Payne” en cuanto a diseño de la acción y escenarios, podremos disfrutar de otras formas de jugar aparte del Bullet time (que también estará), con movimientos tales como el “Ataque infernal” (que hace arder nuestro brazo potenciando por mil el daño del arma que llevemos), el “fuego de cobertura” mientras nos asomamos tras una esquina y el “teletransporte”, muy similar al de “Prey”, con el que podremos aparecer en otro lado distinto al que estamos y rebasar zonas imposibles. Por supuesto, habrá decenas de armas y enemigos a los que una vez derribados podremos registrar, robando munición y vestigios de energía vital para nuestra barra de vida. Los jefes finales serán también sorprendentemente clásicos, con sus puntos débiles y mecánica a descubrir para ser derrotados. Como puedes ver, no se trata de innovación, sino del buen uso de las posibilidades que éste género nos ha dado. Además, se verá reforzado por una historia maravillosamente bien contada, mediante las muchas escenas cinemáticas que rodearán la acción.
Sentir cómo el verdadero poder de la optimización aún existe para los PC’s
Seguro que alguna vez te has preguntado por qué los juegos para consolas mejoran (tanto) con el tiempo sobre la misma plataforma y en cambio, a los usuarios de PC, nos hacen cambiar de tarjeta gráfica (que en ocasiones rebasan los 300€) cada poco tiempo. Uno de los motivos es que “perder tiempo” optimizando los motores gráficos para PC es contraproducente en un mercado que no para de “dar” potencia a los usuarios con nuevas tarjetas gráficas. Éste tiempo se considera de oro para las consolas, pues son plataformas que no van a cambiar en años, y la mejora es obligatoria para vender. Pero entonces la siguiente pregunta sería: ¿y por qué no optimizan más los motores gráficos para llegar a más usuarios diferentes? Por el exceso de piratería, porque el mercado de las gráficas está establecido y la gente actualiza constantemente su GPUs, por pereza… necesitaríamos otro portal para sacar la solución. Sólo sabemos que Metropolis Software lo ha hecho. Se han sacado de la manga un motor gráfico creado desde cero por ellos mismos, con una optimización tal que renovará la ilusión de muchos por limpiar el polvo que se acumula en su gráfica de gama media. Impresionante. No sabrás si alguien te ha instalado el DirectX10 en tu Windows 98 o si de tanto jugar, tu gráfica ha aprendido a calcular nuevos efectos. Las sombras serán suaves, en tiempo real, y difuminadas. No faltarán los efectos de refracción y reflexión de los cristales, ladrillos de pavés y suelos pulidos. Los cambios de resplandor al pasar de zonas claras a oscuras y viceversa dejarán huella. Y también destacarán las partículas flotando en los haces de luz que entran por las ventanas, y hasta la magnífica física que, aunque tiene soporte para los nuevos procesadores físicos de AGEIA, puede mover por CPU banderas y cortinas que reaccionan a nuestro cuerpo e incluso nuestras balas con suma suavidad. Para rematar el impacto visual, todos los relieves, brillos en los materiales y efectos especiales se pueden disfrutar con la configuración más alta soportada en cantidad de gráficas modestas. Los vídeos que cuentan la historia están soportados con el propio motor gráfico, y en muchas ocasiones no asimilas que todo lo que ves se calcule en tiempo real. Un “urra” por Metropolis Software.
Conclusión
No todo es Windows Vista, DirectX10, GPU’s, y lo demás que constantemente nos quieren endosar. Proporcionalmente nos gastamos en hardware mucho más dinero que los usuarios de consola, y por eso se agradece que en un género tan trillado se haya intentado refrescar la jugabilidad y el espectáculo visual para el gran público. Esperamos que la ilusión de ver resplandecer con grandes gráficos nuestros monitores supere una supuesta linealidad o diseño repetitivo de la acción. Sea como sea, es una gran noticia saber que aún hay gente por ahí queriendo hacer buenos y optimizados juegos. Actitud a la que los usuarios debemos responder de buena gana. Seguiremos jugando a “Infernal” para daros más detalles en el momento de su lanzamiento.
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